Les auras (402)

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Tous les alliés esprits gagnent 15 % en précision s'ils ont plus de 50 % de PV. Sinon, les alliés esprits gagnent 15 % en attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +5%
  • 3. Attaque +5%
  • 4. Précision +5%
  • 5. Attaque +5%

Tous les alliés de type Magie infligent +5 % de dommages aux créatures des Ténèbres.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages +5%
  • 3. Dommages +5%
  • 4. Dommages +10%
  • 5. Dommages +15%

Tous les alliés des Ténèbres et de la Nécropole subissent -5 % de dommages contre les ennemis de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages +5%
  • 3. Dommages +5%
  • 4. Dommages +10%
  • 5. Dommages +15%

Tous les alliés humains ont 10 % de chances de maudire un ennemi pendant 1 tour(s), ce qui désactive 10 % de ses PV, et de devenir invisibles pendant 1 tour(s) à chaque attaque subie.


Amélioration héroïque

  • 2. Durée de l'effet (tours) +1
  • 3. PV désactivés +2%
  • 4. PV désactivés +3%
  • 5. Probabilité d'effet +30%

+3 % en précision pour les alliés saboteurs et +3 % en défense pour les alliés de Lumière. 10 % de chances d'appliquer Armure bombe à un allié aléatoire pendant 1 tour au début de chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Défense +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+3 % en défense pour les alliés attaquants et +3 % en attaque pour les alliés des Ténèbres. 10 % de chances d'appliquer Armure toxique à un allié aléatoire pendant 1 tour au début de chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Le détenteur gagne 1 % en vitesse pour chaque allié des Ténèbres dans l'équipe. Si le détenteur subit une attaque critique, 20 % de chances de se voir appliquer Négation de la Mort pendant 1 tour(s) et de réduire les chances de subir une attaque critique pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +20%
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

Au début de chaque vague, le détenteur a 20 % de chances de se pétrifier pendant 1 tour(s) et de protéger tous les autres alliés à hauteur de 20 % de leurs PV max pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Bouclier +10%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Tous les ennemis de type Magie gagnent 2 % en précision pour chaque allié de l'Inferno. Tous les alliés de l'Inferno gagnent 2 % en précision pour chaque ennemi de type Magie et chaque allié de l'Inferno.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision réduite +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision réduite +3%
  • 5. Précision +3%

Si le détenteur subit un effet négatif, 50 % de chances d'empêcher un ennemi aléatoire de recevoir des boosts de barre de tour pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Au début de la vague, 25 % de chances de réduire de 50 % la barre de tour de tous les ennemis et de leur appliquer 3  points de focus contre 20 % des PV du détenteur. Cette aura ne fonctionne que dans les Îles morcelées et les Îles de Dragonbrume.


Amélioration héroïque

  • 2. Réduction de la barre de tour +10%
  • 3. Réduction de la barre de tour +15%
  • 4. PV sacrifiés +-10%
  • 5. Probabilité d'effet +25%

Au début de chaque vague, 5 % de chances de prolonger de 1 les délais de recharge des ennemis de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Recharge prolongée +1

Toutes les créatures de l'Inferno ont 10 % de chances de ressusciter un allié de l'Inferno avec 25 % de PV et 25 % de sa barre de tour à la fin de leur tour. Quand le lanceur est vaincu, tous les alliés de l'Inferno gagnent un bonus de vitesse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Quand un allié utilise son premier talent, 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs des ennemis de type Magie.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

Quand le lanceur tue un ennemi, la barre de tour de tous les alliés animaux se remplit de 5 %. Si le lanceur est vaincu, tous les alliés animaux obtiennent un bonus de vitesse pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +2%
  • 3. Tours +1
  • 4. Augm. de la barre de tour +3%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Tous les alliés animaux infligent +3 % de dommages aux ennemis paralysés.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Dommages augmentés +5%

+2 % en chances de critique. Pour chaque ennemi avec un effet négatif, tous les alliés animaux gagnent 2 % en chances de critique et 2 % en dommages critiques.


Amélioration héroïque

  • 2. Lanceur - % Crit +3%
  • 3. Animaux - % Crit +3%
  • 4. Animaux - DMG Crit +3%
  • 5. Lanceur - % Crit +5%

Quand un allié meurt, 10 % de chances de prolonger de 1 , 1  effet négatif de tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 50 % de PV, il a 10 % de chances de supprimer 2 de ses effets négatifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Purification +1

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 50 % de PV, il a 10 % de chances de remplir de 5 % sa barre de tour en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Pour tous les alliés artificiels : si la cible a plus de 50 % de PV, 10 % de chances de prolonger de 1 leurs effets positifs en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Durée des effets +1

+3 % de dommages contre les ennemis des Ténèbres. Chaque fois qu'un allié artificiel meurt, le détenteur rend 80 % de PV à tous les alliés artificiels restants et a 5 % de chances de ressusciter un allié artificiel mort avec 20 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. PV après résurrection +30%

+3 % de dommages contre les ennemis de Lumière. Chaque fois qu'un allié artificiel attaque un ennemi empoisonné, il a 35 % de chances de renforcer ses poisons en lui infligeant +125 % de dommages.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Dommages explosifs +10%

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Terre. Si un allié artificiel attaque un ennemi qui a plus de 50 % de PV, il a 10 % de chances de drainer 10 % de ses PV en l'attaquant.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Dommages augmentés +7%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Drain de Vie +10%