Applique Armure de Ronces qui protège tous les alliés sylvains et retire 3 % de PV à un assaillant ennemi. 30 % de chances d'empoisonner l'assaillant ennemi pendant 2 tours. Pour chaque Sylvain dans l'équipe, le lanceur gagne 2 % en chances de critique.
Amélioration héroïque
À chaque fois que le lanceur attaque un ennemi animal ou artificiel, 10 % de chances d'appliquer Maille de Cécité aux alliés sylvains, arts martiaux et épéistes pendant 1 tour(s). 10 % de chances de remplir leur barre de tour de 10 %.
Amélioration héroïque
5 % de chances d'appliquer Esquive à tous les alliés pratiquants d'arts martiaux et elfes pendant 1 tour(s) à chaque fois que le lanceur est attaqué.
Amélioration héroïque
Le lanceur gagne 2 % en vitesse et 2 % en précision pour CHAQUE allié elfe dans l'équipe. Au début de la vague, 10 % de chances d'appliquer Contre-Attaque à tous les Elfes ET attaquants de l'équipe pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Quand un allié est vaincu, augmente la défense de tous les alliés restants pendant 1 tour(s). Quand le lanceur utilise son premier sort, 10 % de chances d'obtenir Invisibilité pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Tous les humains gagnent 5 % en attaque. Le lanceur gagne 2 % en attaque pour chaque ennemi avec un effet négatif.
Amélioration héroïque
Si le lanceur est victime d'au moins un effet négatif, il gagne 2 % en attaque pour CHAQUE ennemi ou allié humain.
Amélioration héroïque
À la fin de chaque tour, 10 % de chances de faire exploser toutes les bombes et de renforcer tous les poisons ennemis.
Amélioration héroïque
À chaque fois que le lanceur subit un critique, 10 % de chances de prolonger de 1 les effets positifs dont bénéficient tous les alliés (lanceur excepté) et remplit la barre de tour du lanceur de 10 %.
Amélioration héroïque
+1 % en vitesse pour chaque allié humain ou épéiste dans l'équipe. +2 % en attaque et +2 % en chances de critique à chaque allié humain ou épéiste dans l'équipe.
Amélioration héroïque
Les alliés du Havre gagnent 3 % en résistance et 3 % en PV. Pour chaque allié avec au moins un effet positif, le lanceur gagne 2 % en vitesse.
Amélioration héroïque
Si le lanceur bénéficie de Vitesse augmentée, +5 % en attaque et +5 % en chances de critique.
Amélioration héroïque
Le détenteur subit +15 % de dommages contre les ennemis des Ténèbres. Au début de la vague, tous les alliés esprits sont invisibles pendant 1 tour(s), tous les alliés du Havre ont 20 % de chances de regagner 10 % de leurs PV pendant 1 tour(s) et toutes les créatures mortes-vivantes d'être empoisonnées pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Tous les ennemis de Lumière ont -1 % en vitesse. Si un ennemi attaqué est frappé de confusion ou empoisonné, tous ses effets négatifs sont prolongés de 1 .
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Armure toxique à tous les alliés pratiquants d'arts martiaux pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Tous les alliés de la Sylve ont +10 % en chances de critique, +15 % en précision, +20 % en attaque et +25 % en effets curatifs. Au début de chaque vague, 35 % de chances de rendre 10 % de PV à tous les alliés pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
À chaque fois qu'un allié inflige une attaque critique, 10 % de chances de renforcer les poisons de la cible (+125 % de dommages), les bombes de la cible (+125 % de dommages) et de faire exploser les champs électriques de la cible (+125 % de dommages).
Amélioration héroïque
À la fin du tour du détenteur, 10 % de chances de se pétrifier pendant 1 tour(s) et de défier tous les ennemis attaquants pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'appliquer Bouclier corporel à un allié de l'Inferno ET attaquant pendant 1 tour(s) et d'obtenir Immunité pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Chaque fois que le lanceur subit un critique, 10 % de chances d'obtenir un bonus de défense (1 tour(s)) et de résistance (1 tour(s)), après quoi tous les délais de recharge d'un ennemi aléatoire sont prolongés de 1 .
Amélioration héroïque
+5 % de PV, +5 % en défense, +5 % en attaque. Tous les ennemis du Havre infligent -5 % en dommages aux alliés de l'Inferno.
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 15 % de chances de s'auto-appliquer Malédiction pendant 1 tour(s), de remplir 15 % de la barre de tour de tous les alliés de l'Inferno et morts-vivants et de leur appliquer un bonus d'attaque pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances d'appliquer Renvoi des dommages à tous les alliés pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
3 % de dommages contre les créatures d'élément Feu. Si la cible a moins de 30 % de PV, dissipe 1 effet positif dont elle bénéficie et donne au lanceur un bonus d'attaque pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque