Le lanceur obtient un bonus de défense (1 tour(s)), de vitesse (1 tour(s)), de précision (1 tour(s)) et Armure toxique pendant 1 tour(s) au début de chaque vague. Supprime 1 effet négatif dont est victime le lanceur à chaque critique qu'il subit. S'il tue un ennemi, il regagne tous les effets positifs initiaux.
Amélioration héroïque
10 % de chances d'appliquer un bonus d'attaque (1 tour), de précision (1 tour) et de remplir de 10 % la barre de tour d'une créature aléatoire de l'équipe ennemie, tout en appliquant les mêmes effets à tous les autres alliés à la fin du tour du détenteur.
Amélioration héroïque
Toutes les créatures d'élément Air (alliées et ennemies) gagnent 5 % en défense et 5 % en attaque. Toutes les créatures d'élément Eau (alliées et ennemies) subissent -5 % en défense et -5 % en attaque.
Amélioration héroïque
+5 % en précision pour toutes les créatures de type Magie. +3 % en dommages contre les ennemis de type Force et -3 % en dommages subis face à ces mêmes ennemis.
Amélioration héroïque
Immunité contre le sommeil. Le lanceur gagne 3 % en attaque pour chaque pour chaque allié mort-vivant. Tous les ennemis sauf les morts-vivants subissent -10 % de PV et -5 % en vitesse. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de terrifier un ennemi aléatoire pendant 1 tour.
Amélioration héroïque
Le détenteur est immunisé contre les malédictions. Tous les alliés épéistes ou de la Nécropole ont 10 % de chances d'infliger deux saignements à un ennemi aléatoire pendant 2 tours quand ils se font attaquer.
Amélioration héroïque
Immunité contre la peur. 10 % de chances de lancer Appel de Zombies quand un allié est vaincu. À chaque allié mort-vivant vaincu, le lanceur obtient un bonus d'attaque pendant 2 tours et sa barre de tour se remplit de 5 %.
Amélioration héroïque
Immunité contre le givre. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de réduire la défense d'un ennemi aléatoire pendant 1 tour et de lui apposer une Marque de Chasse pendant 1 tour.
Amélioration héroïque
Tous les alliés du Havre infligent +1 % en dommages aux ennemis morts-vivants, de l'Inferno et de la Nécropole. Le lanceur devient invisible pendant 1 tour(s) quand il subit un effet négatif.
Amélioration héroïque
-2 % en résistance et 2 % en défense pour tous les ennemis morts-vivants, de l'Inferno ou de la Nécropole. Le lanceur regagne 5 % de PV à chaque fois qu'il tue un ennemi.
Amélioration héroïque
Tous les alliés épéistes gagnent 2 % de PV et 2 % en vitesse pour chaque ennemi mort-vivant, de l'Inferno ou de la Nécropole. Tous les épéistes subissent en outre une reduction de 3 % en PV et 3 % en vitesse pour chaque allié mort-vivant, de l'Inferno ou de la Nécropole dans l'équipe.
Amélioration héroïque
Si le lanceur a moins de 30 % de PV, il gagne 2 % en résistance. S'il a moins de 20 % de PV, il gagne 2 % en défense. S'il a moins de 10 % de PV, il est immunisé contre tous les effets négatifs.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. +2 % en résistance et +2 % en défense pour CHAQUE allié esprit ou d'élément Air. La barre de tour du lanceur se remplit de 5 % à chaque fois qu'un allié résiste à un effet négatif.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. +2 % en attaque et +2 % en résistance pour chaque ennemi ou allié de type Force.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. +3 % en attaque pour CHAQUE allié esprit ou d'élément Air. La barre de tour du lanceur se remplit de 5 % à chaque fois qu'un ennemi résiste à un effet négatif.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. La barre de tour du lanceur se remplit de 5 % à chaque fois qu'un allié utilise son premier talent. Les alliés de l'Académie sont immunisés contre le Silence.
Amélioration héroïque
À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de dissiper tous les effets négatifs et 10 % de chances d'appliquer Immunité pendant 1 tours(s) à un allié aléatoire.
Amélioration héroïque
10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés du Bastion pendant 1 tour(s) au début du tour du lanceur. Si celui-ci subit un critique, il obtient un Bouclier avec 5 % de ses PV max pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
À chaque fois qu'un allié du Bastion est vaincu, 10 % de chances de réduire de 1 les délais de recharge de tous les alliés du Bastion et augmente de 25 % les effets curatifs pour tous les alliés de type Magie pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Les alliés de type Magie gagnent 3 % en attaque. 10 % de chances de prolonger de 1 tous les délais de recharge de tous les ennemis à chaque fois qu'un héros du Bastion résiste à un effet négatif.
Amélioration héroïque
À la fin du tour, le lanceur regagne 5 % en PV et réduit de 5 % la barre de tour de tous les ennemis pour CHAQUE allié artificiel dans l'équipe.
Amélioration héroïque
Immunité contre les bombes. À la fin de chaque tour, 5 % de chances de faire exploser les bombes des ennemis.
Amélioration héroïque
10 % de chances de remplir de 85 % la barre de tour du lanceur à chaque fois qu'un allié utilise son premier talent.
Amélioration héroïque
Tous les alliés gagnent 3 % en attaque par allié artificiel ou de la Forteresse dans l'équipe. Le détenteur gagne 3 % en dommages contre les ennemis magiques et 5 % en chances de critique.
Amélioration héroïque