Les auras (402)

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Applique un bonus de défense pendant 1 tour et remplit de 5 % la barre de tour de tous les alliés volants à chaque attaque esquivée.


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +1%
  • 3. Augm. de la barre de tour +1%
  • 4. Augm. de la barre de tour +1%
  • 5. Augm. de la barre de tour +2%

+2 % en attaque par allié bénéficiant d'un effet positif.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +1%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Attaque +2%
  • 5. Attaque +3%

Tous les alliés du Donjon subissent -25 % de dommages contre les ennemis des Ténèbres, mais aussi +15 % de dommages contre ceux de Lumière. À chaque fois qu'un allié du Donjon attaque un ennemi, il a 30 % de chances de purger 1 de ses effets positifs.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. 2e dommages +-2%
  • 4. Probabilité d'effet +25%
  • 5. 2e dommages +-3%

Le détenteur subit +10 % de dommages des ennemis de type Force, mais reçoit Esquive pendant 1 tour(s) à chaque fois qu'un ennemi de type Force l'attaque. Au début de chaque vague, 20 % de chances d'appliquer Effets positifs bloqués à tous les ennemis pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +15%
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. 2e dommages +-5%

Le lanceur devient invisible pendant 1 tour à chaque critique subi. Il gagne alors 3 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Précision +3%
  • 5. Précision +4%

À chaque fois que le lanceur subit une attaque, la barre de tour de tous les autres alliés se remplit de 5 %.


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +1%
  • 3. Augm. de la barre de tour +1%
  • 4. Augm. de la barre de tour +1%
  • 5. Augm. de la barre de tour +2%

+2 % en défense et +2 % en attaque pour CHAQUE Appel de Zombies actif. Les alliés Appel de Zombies sont immunisés contre les malus de défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +1%
  • 3. Attaque +1%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Attaque +2%

Tous les animaux infligent +3 % en dommages contre les ennemis humains et plantes et subissent -3 % en dommages de ces mêmes ennemis. Le lanceur gagne 2 % en vitesse pour chaque ennemi animal.


Amélioration héroïque

  • 2. Vitesse +1%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Dommages réduits +2%
  • 5. Vitesse +3%

+3 % en attaque et +3 % en précision pour tous les alliés hommes-bêtes et animaux. 10 % de chances de prolonger de 1 les délais de recharge ennemis et remplit de 5 % la barre de tour du lanceur à chaque fois qu'il tue un ennemi.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +2%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Augm. de la barre de tour +5%
  • 5. Probabilité d'effet +20%

Tous les alliés de l'Académie gagnent 3 % en attaque pour chaque ennemi victime de Polymorphose. 10 % de chances de réduire de 1 les délais de recharge du lanceur à chaque fois qu'il tue un ennemi.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Attaque +5%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Toutes les créatures de type Magie gagnent 2 % de PV, 2 % en DÉF, 2 % en VIT, 2 % en PRÉ, 2 % en RÉS, 2 % en % CRIT, 2 % en DMG CRIT et 2 % en ATQ.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +3%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. PV +3%
  • 5. Vitesse +3%

Tous les alliés d'élément Eau gagnent un avantage élémentaire en attaque et en défense. Tous les alliés de type Magie gagnent 10 % de chances d'aveugler l'attaquant ennemi. Les alliés de type Magie infligent +2 % en dommages aux ennemis de type Force.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +1%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Immunité contre l'étourdissement. En cas de critique, les alliés d'élément Air regagnent 3 % de PV et obtiennent un bonus de précision pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Soins +1%
  • 3. Soins +1%
  • 4. Soins +2%
  • 5. Soins +3%

La barre de tour de tous les alliés d'élément Terre se remplit de 3 % à la fin de leur tour tant que le lanceur est vivant.


Amélioration héroïque

  • 2. Augm. de la barre de tour +1%
  • 3. Augm. de la barre de tour +1%
  • 4. Augm. de la barre de tour +2%
  • 5. Augm. de la barre de tour +3%

10 % de chances d'appliquer Inversion de PV à tous les alliés sauf le lanceur pendant 1 tour(s) quand un allié est vaincu.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

+1  point de concentration, rend 5 % de PV à tous les autres alliés et remplit de 5 % la barre de tour du lanceur à chaque fois qu'un allié est vaincu.


Amélioration héroïque

  • 2. Soins +2%
  • 3. Augm. de la barre de tour +2%
  • 4. Soins +3%
  • 5. Augm. de la barre de tour +3%

Tous les autres alliés gagnent 2 % en attaque, 2 % en précision et 2 % en vitesse pour CHAQUE ennemi avec un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +1%
  • 3. Précision +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Vitesse +3%

5 % de chances de placer un point de focus sur les ennemis à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour obtenir un bonus de vitesse (1 tour(s)) et d'attaque (1 tour(s)) au début du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

À la fin du tour du lanceur, applique un Bouclier de 10 % de PV pendant 1 tour(s) à un allié attaquant aléatoire. 10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour obtenir un bonus de défense (1 tour(s)), une Marque protectrice (1 tour(s)) et un avantage élémentaire en défense (1 tour(s)) à la fin de chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour supprimer tous les effets négatifs et obtenir 1  point de concentration à chaque fois qu'il subit un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

10 % de chances de sacrifier 10 % des PV du lanceur pour prolonger de 1 tous les effets négatifs des ennemis et de 1 tous les effets positifs des alliés à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

+2 % en chances de critique et +2 % en attaque pour chaque ennemi ou allié vaincu.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +1%
  • 3. Attaque +1%
  • 4. Chances de critique +2%
  • 5. Attaque +2%

+3 % en attaque et +3 % en dommages critiques. 10 % de chances d'appliquer un malus d'attaque (1 tour(s)) et de vitesse (1 tour(s)) à un autre allié aléatoire au début du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Dommages critiques +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Dommages critiques +3%