Applique un bonus de défense pendant 1 tour et remplit de 5 % la barre de tour de tous les alliés volants à chaque attaque esquivée.
Amélioration héroïque
+2 % en attaque par allié bénéficiant d'un effet positif.
Amélioration héroïque
Tous les alliés du Donjon subissent -25 % de dommages contre les ennemis des Ténèbres, mais aussi +15 % de dommages contre ceux de Lumière. À chaque fois qu'un allié du Donjon attaque un ennemi, il a 30 % de chances de purger 1 de ses effets positifs.
Amélioration héroïque
Le détenteur subit +10 % de dommages des ennemis de type Force, mais reçoit Esquive pendant 1 tour(s) à chaque fois qu'un ennemi de type Force l'attaque. Au début de chaque vague, 20 % de chances d'appliquer Effets positifs bloqués à tous les ennemis pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Le lanceur devient invisible pendant 1 tour à chaque critique subi. Il gagne alors 3 % en précision.
Amélioration héroïque
À chaque fois que le lanceur subit une attaque, la barre de tour de tous les autres alliés se remplit de 5 %.
Amélioration héroïque
+2 % en défense et +2 % en attaque pour CHAQUE Appel de Zombies actif. Les alliés Appel de Zombies sont immunisés contre les malus de défense.
Amélioration héroïque
Tous les animaux infligent +3 % en dommages contre les ennemis humains et plantes et subissent -3 % en dommages de ces mêmes ennemis. Le lanceur gagne 2 % en vitesse pour chaque ennemi animal.
Amélioration héroïque
+3 % en attaque et +3 % en précision pour tous les alliés hommes-bêtes et animaux. 10 % de chances de prolonger de 1 les délais de recharge ennemis et remplit de 5 % la barre de tour du lanceur à chaque fois qu'il tue un ennemi.
Amélioration héroïque
Tous les alliés de l'Académie gagnent 3 % en attaque pour chaque ennemi victime de Polymorphose. 10 % de chances de réduire de 1 les délais de recharge du lanceur à chaque fois qu'il tue un ennemi.
Amélioration héroïque
Toutes les créatures de type Magie gagnent 2 % de PV, 2 % en DÉF, 2 % en VIT, 2 % en PRÉ, 2 % en RÉS, 2 % en % CRIT, 2 % en DMG CRIT et 2 % en ATQ.
Amélioration héroïque
Tous les alliés d'élément Eau gagnent un avantage élémentaire en attaque et en défense. Tous les alliés de type Magie gagnent 10 % de chances d'aveugler l'attaquant ennemi. Les alliés de type Magie infligent +2 % en dommages aux ennemis de type Force.
Amélioration héroïque
Immunité contre l'étourdissement. En cas de critique, les alliés d'élément Air regagnent 3 % de PV et obtiennent un bonus de précision pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
La barre de tour de tous les alliés d'élément Terre se remplit de 3 % à la fin de leur tour tant que le lanceur est vivant.
Amélioration héroïque
10 % de chances d'appliquer Inversion de PV à tous les alliés sauf le lanceur pendant 1 tour(s) quand un allié est vaincu.
Amélioration héroïque
+1 point de concentration, rend 5 % de PV à tous les autres alliés et remplit de 5 % la barre de tour du lanceur à chaque fois qu'un allié est vaincu.
Amélioration héroïque
Tous les autres alliés gagnent 2 % en attaque, 2 % en précision et 2 % en vitesse pour CHAQUE ennemi avec un effet négatif.
Amélioration héroïque
5 % de chances de placer un point de focus sur les ennemis à la fin du tour du lanceur.
Amélioration héroïque
10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour obtenir un bonus de vitesse (1 tour(s)) et d'attaque (1 tour(s)) au début du tour du lanceur.
Amélioration héroïque
À la fin du tour du lanceur, applique un Bouclier de 10 % de PV pendant 1 tour(s) à un allié attaquant aléatoire. 10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour obtenir un bonus de défense (1 tour(s)), une Marque protectrice (1 tour(s)) et un avantage élémentaire en défense (1 tour(s)) à la fin de chaque tour.
Amélioration héroïque
10 % de chances de sacrifier 5 % des PV du lanceur pour supprimer tous les effets négatifs et obtenir 1 point de concentration à chaque fois qu'il subit un critique.
Amélioration héroïque
10 % de chances de sacrifier 10 % des PV du lanceur pour prolonger de 1 tous les effets négatifs des ennemis et de 1 tous les effets positifs des alliés à la fin du tour du lanceur.
Amélioration héroïque
+2 % en chances de critique et +2 % en attaque pour chaque ennemi ou allié vaincu.
Amélioration héroïque
+3 % en attaque et +3 % en dommages critiques. 10 % de chances d'appliquer un malus d'attaque (1 tour(s)) et de vitesse (1 tour(s)) à un autre allié aléatoire au début du tour du lanceur.
Amélioration héroïque