10 % de chances de voler 2 effets positifs à un allié aléatoire, remplit de 5 % la barre de tour de cet allié et vole 2 effets positifs à un ennemi aléatoire à la fin du tour du lanceur.
Amélioration héroïque
Tous les pratiquants d'arts martiaux de la bataille (alliés et ennemis) gagnent 5 % en attaque. Pour CHAQUE pratiquant d'arts martiaux, +2 % en attaque et +2 % en défense.
Amélioration héroïque
Tous les alliés humains gagnent 3 % en attaque. Les ennemis du Sanctuaire ou volants subissent - 3 % en attaque.
Amélioration héroïque
+10 % en attaque pour tous les alliés pratiquants d'arts martiaux dans l'équipe.
Amélioration héroïque
Effets curatifs augmentés définitivement de 10 % pour tous les alliés. Pour CHAQUE ennemi sans effet positif ou négatif, le lanceur gagne 2 % en vitesse et 2 % en attaque. Pour CHAQUE allié sans effet positif ou négatif, le lanceur gagne 2 % en chances de critique, 2 % en dommages critiques et 2 % en précision.
Amélioration héroïque
10 % de chances de donner 1 point de concentration à tous les alliés et 10 % de chances de donner 1 point de focus à tous les ennemis à la fin du tour du lanceur.
Amélioration héroïque
Immunité contre le gel. Quand un allié pratiquant d'arts martiaux attaque un ennemi gelé, 10 % de chances d'augmenter de 1 ses délais de recharge et de prolonger de 1 les effets positifs du lanceur.
Amélioration héroïque
Immunité contre le gel. +3 % en dommages critiques et +3 % en attaque pour tous les alliés d'élément Eau. Tous les alliés infligent +3 % en dommages aux ennemis gelés.
Amélioration héroïque
Immunité contre le gel. Les alliés humains sont immunisés contre la confusion. Tous les humains gagnent 2 % en défense quand ils sont victimes d'un effet négatif.
Amélioration héroïque
Immunité contre le gel et les défis. Tous les ennemis sont immunisés contre Reflet et gagnent un bonus de défense et de vitesse. 5 % de chances de remplir de 5 % la barre de tour du lanceur à la fin de son tour.
Amélioration héroïque
Tous les alliés d'élément Feu gagnent 2 % en précision. Tous les alliés sont immunisés contre les effets négatifs de ralentissement.
Amélioration héroïque
Tous les alliés d'élément Eau sont immunisés contre les malus de barre de tour. Les alliés esprits infligent +2 % de dommages aux ennemis d'élément Eau.
Amélioration héroïque
Tous les alliés d'élément Air gagnent 2 % en défense. Tous les alliés esprits sont immunisés contre les malus de défense.
Amélioration héroïque
Les alliés sont immunisés contre les malus de résistance et de précision. 10 % de chances d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.
Amélioration héroïque
Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % en défense et 15 % en résistance.
Amélioration héroïque
Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % de PV et 15 % en précision.
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis de recevoir un bonus de barre de tour pendant 2 tours.
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis d'être ressuscités pendant 3 tours. Cet effet ne peut pas être contré.
Amélioration héroïque
Le lanceur gagne 20 % de réduction des dommages contre les ennemis de type Eau. 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs d'un ennemi aléatoire à la fin du chaque tour.
Amélioration héroïque
Immunité contre Poison et Saignement. Si le lanceur a moins de 20 % de PV, 5 % de chances d'appliquer Négation de la Mort à tous les alliés sauf lui-même pendant 1 tour(s) et de sacrifier 20 % des PV de tous les alliés pour récupérer 70 % de ses PV.
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Résistance augmentée à tous les alliés esprits ou de la Nécropole pendant 2 tours et 75 % de chances d'appliquer Poison et Paralysie pendant 2 tours à tous les ennemis volants. Les alliés morts-vivants sont immunisés contre la confusion.
Amélioration héroïque
Immunité contre Cécité et Confusion. Pour CHAQUE allié de la Nécropole dans l'équipe, le lanceur gagne 1 % en résistance. À chaque fois qu'il subit un effet négatif, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Nécropole pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 20 % de chances de poser une bombe sur tous les ennemis qui inflige 1.5 fois l'attaque du détenteur après un décompte de 1 tour(s). Si la cible attaquée a moins de 70 % de résistance et une bombe, le détenteur la fait exploser.
Amélioration héroïque
Le détenteur gagne 30 % en attaque et 10 % en précision.
Amélioration héroïque