Les auras (402)

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10 % de chances de voler 2  effets positifs à un allié aléatoire, remplit de 5 % la barre de tour de cet allié et vole 2  effets positifs à un ennemi aléatoire à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Augm. de la barre de tour +5%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +15%

Tous les pratiquants d'arts martiaux de la bataille (alliés et ennemis) gagnent 5 % en attaque. Pour CHAQUE pratiquant d'arts martiaux, +2 % en attaque et +2 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +1%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Attaque +3%

Tous les alliés humains gagnent 3 % en attaque. Les ennemis du Sanctuaire ou volants subissent - 3 % en attaque.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Dommages réduits +2%
  • 4. Dommages augmentés +5%
  • 5. Dommages réduits +5%

+10 % en attaque pour tous les alliés pratiquants d'arts martiaux dans l'équipe.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Attaque +3%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Attaque +5%

Effets curatifs augmentés définitivement de 10 % pour tous les alliés. Pour CHAQUE ennemi sans effet positif ou négatif, le lanceur gagne 2 % en vitesse et 2 % en attaque. Pour CHAQUE allié sans effet positif ou négatif, le lanceur gagne 2 % en chances de critique, 2 % en dommages critiques et 2 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +3%
  • 3. Chances de critique +3%
  • 4. Dommages critiques +3%
  • 5. Vitesse +3%

10 % de chances de donner 1  point de concentration à tous les alliés et 10 % de chances de donner 1  point de focus à tous les ennemis à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +15%
  • 5. Probabilité du 2e effet +15%

Immunité contre le gel. Quand un allié pratiquant d'arts martiaux attaque un ennemi gelé, 10 % de chances d'augmenter de 1 ses délais de recharge et de prolonger de 1 les effets positifs du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +2%
  • 4. Probabilité d'effet +3%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

Immunité contre le gel. +3 % en dommages critiques et +3 % en attaque pour tous les alliés d'élément Eau. Tous les alliés infligent +3 % en dommages aux ennemis gelés.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages critiques +2%
  • 3. Attaque +2%
  • 4. Dommages augmentés +2%
  • 5. Dommages augmentés +5%

Immunité contre le gel. Les alliés humains sont immunisés contre la confusion. Tous les humains gagnent 2 % en défense quand ils sont victimes d'un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +1%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +2%
  • 5. Défense +3%

Immunité contre le gel et les défis. Tous les ennemis sont immunisés contre Reflet et gagnent un bonus de défense et de vitesse. 5 % de chances de remplir de 5 % la barre de tour du lanceur à la fin de son tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Augm. de la barre de tour +2%
  • 4. Probabilité d'effet +2%
  • 5. Augm. de la barre de tour +2%

Tous les alliés d'élément Feu gagnent 2 % en précision. Tous les alliés sont immunisés contre les effets négatifs de ralentissement.


Amélioration héroïque

  • 2. Précision +1%
  • 3. Précision +1%
  • 4. Précision +2%
  • 5. Précision +3%

Tous les alliés d'élément Eau sont immunisés contre les malus de barre de tour. Les alliés esprits infligent +2 % de dommages aux ennemis d'élément Eau.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +2%
  • 3. Dommages augmentés +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Dommages augmentés +3%

Tous les alliés d'élément Air gagnent 2 % en défense. Tous les alliés esprits sont immunisés contre les malus de défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Défense +3%

Les alliés sont immunisés contre les malus de résistance et de précision. 10 % de chances d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Tours +1

Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % en défense et 15 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +5%
  • 3. Résistance +5%
  • 4. Défense +15%
  • 5. Résistance +10%

Tous les alliés de l'Inferno gagnent 30 % de PV et 15 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. PV +5%
  • 3. Précision +10%
  • 4. PV +10%
  • 5. Précision +25%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis de recevoir un bonus de barre de tour pendant 2 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Au début de chaque vague, 10 % de chances d'empêcher tous les ennemis d'être ressuscités pendant 3 tours. Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

Le lanceur gagne 20 % de réduction des dommages contre les ennemis de type Eau. 5 % de chances de prolonger de 1 tous les effets négatifs d'un ennemi aléatoire à la fin du chaque tour.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages réduits +5%
  • 3. Dommages réduits +5%
  • 4. Probabilité d'effet +2%
  • 5. Probabilité d'effet +3%

Immunité contre Poison et Saignement. Si le lanceur a moins de 20 % de PV, 5 % de chances d'appliquer Négation de la Mort à tous les alliés sauf lui-même pendant 1 tour(s) et de sacrifier 20 % des PV de tous les alliés pour récupérer 70 % de ses PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +2%
  • 3. Probabilité d'effet +3%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Soins +10%

Au début de chaque vague, 40 % de chances d'appliquer Résistance augmentée à tous les alliés esprits ou de la Nécropole pendant 2 tours et 75 % de chances d'appliquer Poison et Paralysie pendant 2 tours à tous les ennemis volants. Les alliés morts-vivants sont immunisés contre la confusion.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +10%
  • 3. Probabilité du 2e effet +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Durée du 1er effet (tours) +1

Immunité contre Cécité et Confusion. Pour CHAQUE allié de la Nécropole dans l'équipe, le lanceur gagne 1 % en résistance. À chaque fois qu'il subit un effet négatif, 10 % de chances d'appliquer Reflet à tous les alliés de la Nécropole pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +1%
  • 3. Résistance +1%
  • 4. Résistance +2%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

Au début de chaque vague, 20 % de chances de poser une bombe sur tous les ennemis qui inflige 1.5  fois l'attaque du détenteur après un décompte de 1 tour(s). Si la cible attaquée a moins de 70 % de résistance et une bombe, le détenteur la fait exploser.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Le détenteur gagne 30 % en attaque et 10 % en précision.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +10%
  • 3. Précision +10%
  • 4. Attaque +10%
  • 5. Précision +10%