À chaque fois qu'un ennemi subit un effet négatif, la barre de tour du lanceur se remplit de 10 % et il obtient un bonus de défense pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
+2 % en défense pour chaque ennemi vaincu. À chaque fois qu'un ennemi est vaincu par le lanceur, les effets positifs de tous les alliés à part lui sont prolongés de 1 .
Amélioration héroïque
+5 % en chances de critique et +5 % en PV pour tous les alliés artificiels. Si le lanceur a moins de 40 % de PV, il gagne 10 % en dommages critiques.
Amélioration héroïque
Le lanceur gagne 5 % en défense pour CHAQUE allié sans effet négatif et 5 % en vitesse pour CHAQUE ennemi avec des effets négatifs.
Amélioration héroïque
Applique un malus de défense pendant 1 tour à un ennemi aléatoire en attaquant un ennemi humain, esprit ou du Sanctuaire. 10 % de chances d'obtenir Bouclier divin pendant 1 tour en subissant une attaque.
Amélioration héroïque
À chaque fois qu'un allié inflige un critique, il est accéléré pendant 1 tour(s) et a 20 % de chances de réduire de 1 ses délais de recharge actifs.
Amélioration héroïque
Tous les ennemis ont +5 % de chances de subir un critique.
Amélioration héroïque
Tous les alliés Chimera ont 20 % de chances d'empoisonner un ennemi qui les attaque. Le cas échéant, cet ennemi subit -5 % en vitesse.
Amélioration héroïque
Au début de chaque tour, 15 % de chances de dresser un champ électrique autour de tous les ennemis des Ténèbres, qui leur inflige 1.5 fois l'attaque du lanceur après 1 tour(s). Si le lanceur meurt, 50 % de chances d'appliquer Âme du Phénix à tous les alliés de Lumière pendant 1 tour(s), ce qui les ressuscite avec 50 % de PV.
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 50 % de chances d'appliquer Salut à tous les alliés pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
À chaque fois qu'un allié de la Nécropole effectue une attaque critique, il draine les PV de la cible à hauteur de 20 % de son attaque. Cette aura n'affecte pas les autres ennemis de la Nécropole ou morts-vivants.
Amélioration héroïque
Tous les alliés de la Nécropole sont immunisés contre la cécité, la confusion et la corruption. À chaque fois qu'un allié de la Nécropole tue une créature, 20 % de chances de ressusciter un allié de la Nécropole ou mort-vivant avec 50 % de PV.
Amélioration héroïque
Le détenteur est immunisé contre l'aveuglement et ses attaques sont impossibles à esquiver. Tous les ennemis des ténèbres subissent +15 % de dommages et tous les autres ennemis subissent +5 % de dommages. Si l'ennemi visé a moins de 50 % de PV, augmente de 40 % les dommages subis pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Au début de chaque vague, 30 % de chances d'appliquer Immunité à tous les alliés du Havre et volants pendant 1 tour(s) et 50 % de chances d'appliquer Esquive à tous les alliés du Havre et humains pendant 2 tour(s).
Amélioration héroïque
+2 % de PV à tous les alliés de l'Académie ou Materia. Si un allié de l'Académie vainc un ennemi, il obtient Héroïsme pendant 1 tour et remplit de 25 % sa barre de tour.
Amélioration héroïque
Tous les alliés des Ténèbres ont un voile protecteur qui renvoie les effets négatifs avec 50 % de chances. À la fin de chaque tour, le détenteur a 10 % de chances d'appliquer Régénération à tous les alliés, ce qui leur rend 10 % de PV pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Les alliés de type Magie ont 60 % de chances de devenir invisibles pendant 1 tour et d'obtenir un bonus d'attaque pendant 1 tour à chaque fois qu'ils subissent un effet négatif.
Amélioration héroïque
-2 % en attaque pour tous les ennemis.
Amélioration héroïque
5 % en PV et 5 % en précision pour tous les alliés morts-vivants. Les alliés morts-vivants deviennent invisibles pendant 1 tour au début de chaque vague.
Amélioration héroïque
5 % de chances de désactiver les auras des ennemis au début de chaque vague.
Amélioration héroïque
Réduit de 1 les délais de recharge du lanceur quand un allié est vaincu. Si le lanceur a moins de 30 % de PV, il a 10 % de chances de devenir invisible pendant 1 tour(s) après avoir subi un critique.
Amélioration héroïque
Tous les alliés sont immunisés contre la peur. En cas de résistance à un effet négatif, 10 % de chances d'augmenter les chances de critique (1 tour(s)) et la défense (1 tour(s)) du lanceur.
Amélioration héroïque
10 % de chances de défier tous les ennemis pendant 1 tour(s) et 10 % de chances d'obtenir Défense élémentaire pendant 1 tour(s) au début de chaque vague.
Amélioration héroïque
10 % de chances d'attaquer en premier au début de chaque vague. Si le lanceur a moins de 30 % de PV, il devient invisible pendant 1 tour(s) à la fin du tour.
Amélioration héroïque