+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Quand un allié meurt, 10 % de chances de réduire de 5 % la barre de tour de tous les ennemis. À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'appliquer Vol de Vie à un ennemi aléatoire pendant 2 tours.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Tous les alliés esprits ont 10 % de chances de devenir invisibles pendant 1 tour(s) quand ils subissent un critique.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Au début de chaque tour, 10 % de chances de supprimer 1 effet(s) négatif(s) d'un allié et de prolonger de 1 les effets positifs du lanceur.
Amélioration héroïque
+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Quand un ennemi meurt, 10 % de chances de réduire de 5 % la barre de tour de tous les ennemis et 10 % de chances de ressusciter un allié.
Amélioration héroïque
Les alliés attaquants gagnent 2 % en attaque et les ennemis attaquants subissent -2 % en défense.
Amélioration héroïque
À chaque fois qu'un allié utilise son premier sort, 5 % de chances de rendre 5 % de PV au lanceur.
Amélioration héroïque
5 % de chances de supprimer tous les effets positifs d'un ennemi quand le lanceur subit un critique.
Amélioration héroïque
Quand un allié subit un critique, il a 5 % de chances de regagner 5 % de ses PV.
Amélioration héroïque
Quand le lanceur subit un critique, 10 % de chances d'appliquer Vol de Vie à un ennemi aléatoire pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Tous les alliés d'élément Eau gagnent 3 % en défense et 3 % en résistance.
Amélioration héroïque
Quand le lanceur a un effet négatif actif, il gagne 3 % en résistance. Quand le lanceur résiste à un effet négatif, il reçoit Renvoi des dommages pendant 1 tour(s).
Amélioration héroïque
Le lanceur a 5 % de chances de devenir invisible pendant 1 tour(s) et d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s) quand un ennemi résiste à un effet négatif.
Amélioration héroïque
Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de confusion tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.
Amélioration héroïque
Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de cécité tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.
Amélioration héroïque
Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de terreur tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.
Amélioration héroïque
Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de réduire au silence tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.
Amélioration héroïque
+1 % en chances de critique pour CHAQUE créature d'élément Feu dans l'équipe. À chaque fois qu'un allié du Feu effectue un critique, le lanceur gagne un bonus d'attaque (1 tour(s)), de vitesse (1 tour(s)) et de précision (1 tour(s)).
Amélioration héroïque
20 % de chances de geler l'ennemi à chaque attaque subie par les alliés du Sanctuaire. Tous les alliés infligent en outre +1 % en dommages aux créatures gelées.
Amélioration héroïque
+10 % de PV au lanceur, +2 % en attaque aux alliés volants et +1 % en attaque aux autres alliés. Au début de chaque vague, remplit de 5 % la barre de tour de tous les alliés volants et de 5 % celle des autres alliés.
Amélioration héroïque
À la fin de chaque tour, accélère tous les alliés sylvains ou plantes pendant 1 tour(s). 20 % de chances de réduire les délais de recharge de tous les alliés de 1 et 20 % de chances de prolonger ceux de tous les ennemis aériens de 1 .
Amélioration héroïque
Les alliés de type Magie infligent +2 % en dommages aux ennemis de type Force. -3 % en chances de critique et -5 % en dommages critiques pour tous les ennemis.
Amélioration héroïque
Les alliés du Havre gagnent un avantage élémentaire en défense. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de dissiper tous les effets négatifs d'un allié et de lui rendre 5 % de PV.
Amélioration héroïque
À la fin de son tour, le lanceur obtient Invisibilité pendant 1 tour s'il a moins de 50 % de PV. +3 % en vitesse et +3 % en attaque pendant l'invisibilité.
Amélioration héroïque
+3 % en chances de critique à tous les alliés esprits. 10 % de chances de dissiper 3 effet positif d'un ennemi aléatoire et 10 % de chances de diminuer la résistance d'un ennemi aléatoire pendant 1 tour(s) à la fin du tour du lanceur.
Amélioration héroïque