Les auras (402)

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+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Quand un allié meurt, 10 % de chances de réduire de 5 % la barre de tour de tous les ennemis. À la fin de chaque tour, 10 % de chances d'appliquer Vol de Vie à un ennemi aléatoire pendant 2 tours.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +5%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Probabilité d'effet +15%
  • 5. Réduction de la barre de tour +10%

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Tous les alliés esprits ont 10 % de chances de devenir invisibles pendant 1 tour(s) quand ils subissent un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Dommages augmentés +5%
  • 5. Durée de l'effet (tours) +1

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Au début de chaque tour, 10 % de chances de supprimer 1  effet(s) négatif(s) d'un allié et de prolonger de 1 les effets positifs du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +5%
  • 3. Probabilité d'effet +15%
  • 4. Purification +1
  • 5. Durée des effets +1

+3 % en dommages contre les ennemis d'élément Eau. Quand un ennemi meurt, 10 % de chances de réduire de 5 % la barre de tour de tous les ennemis et 10 % de chances de ressusciter un allié.


Amélioration héroïque

  • 2. Dommages augmentés +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +15%
  • 4. Probabilité du 2e effet +15%
  • 5. Augm. de la barre de tour +10%

Les alliés attaquants gagnent 2 % en attaque et les ennemis attaquants subissent -2 % en défense.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Défense +2%
  • 4. Attaque +3%
  • 5. Défense +3%

À chaque fois qu'un allié utilise son premier sort, 5 % de chances de rendre 5 % de PV au lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Soins +2%
  • 5. Soins +5%

5 % de chances de supprimer tous les effets positifs d'un ennemi quand le lanceur subit un critique.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +5%
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Quand un allié subit un critique, il a 5 % de chances de regagner 5 % de ses PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Probabilité d'effet +10%
  • 5. Soins +5%

Quand le lanceur subit un critique, 10 % de chances d'appliquer Vol de Vie à un ennemi aléatoire pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Tours +1
  • 5. Tours +1

Tous les alliés d'élément Eau gagnent 3 % en défense et 3 % en résistance.


Amélioration héroïque

  • 2. Défense +2%
  • 3. Résistance +2%
  • 4. Défense +3%
  • 5. Résistance +3%

Quand le lanceur a un effet négatif actif, il gagne 3 % en résistance. Quand le lanceur résiste à un effet négatif, il reçoit Renvoi des dommages pendant 1 tour(s).


Amélioration héroïque

  • 2. Résistance +2%
  • 3. Résistance +2%
  • 4. Résistance +2%
  • 5. Tours +1

Le lanceur a 5 % de chances de devenir invisible pendant 1 tour(s) et d'obtenir un bonus de défense pendant 1 tour(s) quand un ennemi résiste à un effet négatif.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 5. Durée du 2e effet (tours) +1

Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de confusion tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +20%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +40%

Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de cécité tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +20%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +40%

Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de frapper de terreur tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Probabilité d'effet +5%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +10%

Les morts-vivants sont immunisés contre le poison et la peur. Si l'ennemi ciblé a moins de 65 en résistance, 30 % de chances de réduire au silence tous les ennemis pendant 1 tour(s). Cet effet ne peut pas être contré.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Probabilité d'effet +10%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité d'effet +20%

+1 % en chances de critique pour CHAQUE créature d'élément Feu dans l'équipe. À chaque fois qu'un allié du Feu effectue un critique, le lanceur gagne un bonus d'attaque (1 tour(s)), de vitesse (1 tour(s)) et de précision (1 tour(s)).


Amélioration héroïque

  • 2. Durée du 1er effet (tours) +1
  • 3. Durée du 2e effet (tours) +1
  • 4. Durée du 3e effet (tours) +1
  • 5. Chances de critique +4%

20 % de chances de geler l'ennemi à chaque attaque subie par les alliés du Sanctuaire. Tous les alliés infligent en outre +1 % en dommages aux créatures gelées.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +10%
  • 3. Dommages augmentés +1%
  • 4. Probabilité d'effet +30%
  • 5. Dommages augmentés +3%

+10 % de PV au lanceur, +2 % en attaque aux alliés volants et +1 % en attaque aux autres alliés. Au début de chaque vague, remplit de 5 % la barre de tour de tous les alliés volants et de 5 % celle des autres alliés.


Amélioration héroïque

  • 2. Autres - Dommages +1%
  • 3. Volants - Dommages +3%
  • 4. Autres - Barre de tour + +2%
  • 5. Volants - Barre de tour + +5%

À la fin de chaque tour, accélère tous les alliés sylvains ou plantes pendant 1 tour(s). 20 % de chances de réduire les délais de recharge de tous les alliés de 1 et 20 % de chances de prolonger ceux de tous les ennemis aériens de 1 .


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité du 1er effet +5%
  • 3. Probabilité du 1er effet +5%
  • 4. Durée de l'effet (tours) +1
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%

Les alliés de type Magie infligent +2 % en dommages aux ennemis de type Force. -3 % en chances de critique et -5 % en dommages critiques pour tous les ennemis.


Amélioration héroïque

  • 2. % Crit réduit +2%
  • 3. DMG Crit réduits +2%
  • 4. Dommages augmentés +3%
  • 5. Dommages augmentés +5%

Les alliés du Havre gagnent un avantage élémentaire en défense. À la fin du tour du lanceur, 10 % de chances de dissiper tous les effets négatifs d'un allié et de lui rendre 5 % de PV.


Amélioration héroïque

  • 2. Probabilité d'effet +5%
  • 3. Soins +2%
  • 4. Soins +3%
  • 5. Probabilité d'effet +15%

À la fin de son tour, le lanceur obtient Invisibilité pendant 1 tour s'il a moins de 50 % de PV. +3 % en vitesse et +3 % en attaque pendant l'invisibilité.


Amélioration héroïque

  • 2. Attaque +2%
  • 3. Vitesse +2%
  • 4. Attaque +5%
  • 5. Vitesse +5%

+3 % en chances de critique à tous les alliés esprits. 10 % de chances de dissiper 3  effet positif d'un ennemi aléatoire et 10 % de chances de diminuer la résistance d'un ennemi aléatoire pendant 1 tour(s) à la fin du tour du lanceur.


Amélioration héroïque

  • 2. Chances de critique +2%
  • 3. Chances de critique +5%
  • 4. Probabilité du 1er effet +10%
  • 5. Probabilité du 2e effet +10%